책소개
디지털 시네마 컬러 테크놀로지의 세계적 리더, 글렌 케넬이 제공하는 최초의 산업 정보. 영화 후반작업의 방향과 이를 뒷받침하는 장비와 소프트웨어에 요구되는 변화를 분석한다. XYZ와 다양한 컬러 인코딩 매개변수를 선택하는 이론적 근거에 대해 언급하고 텍사스 인스트루먼트의 DLP 시네마 프로젝터의 발전에 대한 풍부한 사례 연구를 다룬다. 미래에 보다 향상된 디스플레이 기술을 지원하는 데 XYZ 컬러 인코딩 개념이 얼마나 확장될 수 있는지도 탐구한다.
[책의 특징]
현재 영화는 다양한 디지털 기술을 받아들임으로써 혁명적으로 발전하고 있다. 1990년대부터 후반작업에서 이미 디지털 기술이 선보였고, 배급과 상영에서 모든 대형 영화 제작사들 간의 합의로 디지털 시네마의 제작과 배급, 상영이 이루어지고 있다. 여기, 디지털 시네마 기술 사양의 초안을 마련했던 글렌 케넬이 최초의 산업 정보를 제공한다. 이 책은 디지털 시네마의 컬러 마스터링과 인코딩 방법을 다룬다. 필름의 현상 인화 과정과 디지털 인터미디어트의 발전 과정, 디지털 시네마 배급의 컬러 인코딩 표준에 대해서도 면밀히 검토한다. 컬러 사이언스를 설명하는 깔끔한 컬러 그림과 도표가 이해를 돕는다.
200자평
디지털 시네마 기술 사양의 초안을 마련했던 글렌 케넬이 최초의 산업 정보, 영화 후반작업의 방향과 이를 뒷받침하는 장비와 소프트웨어에 요구되는 변화를 분석한다. 필름의 현상 인화 과정과 디지털 인터미디어트의 발전 과정, 디지털 시네마 배급의 컬러 인코딩 표준에 대해서도 면밀히 검토한다. 컬러 사이언스를 설명하는 깔끔한 컬러 그림과 도표가 이해를 돕는다.
지은이
글렌 케넬
레이저 퍼시픽 미디어 코퍼레이션(Laser Pacific Media Corporation)의 영화지원부서(Feature Film Service)의 VP/GM이면서, 텔레비전과 영화 포스트 프로덕션의 전 영역을 지원하는 데 핵심적인 역할을 하는 전문가다. 최근 텍사스 인스트루먼트의 DLP 시네마 그룹을 도와 기술과 비즈니스 모델 개발을 이끌었다. 그 전에는 코닥에서 20년 동안 일하면서 시네온 디지털 필름 스캐너와 레이저 리코더 그리고 스피릿 텔레시네(Spirit Telecine)의 원형이 된 HDTV 텔레시네의 개발을 주도하였다. 컨설턴트로서 DCI의 디지털 시네마 기술 사양에 관한 초안 마련에 참여하였고, SMPTE DC28 Color ad hoc 그룹과 DC28.20 디스트리뷰션 워킹 그룹의 의장직을 맡았다. SMPTE의 특별 회원이고 SMPTE 저널 어워드를 수여받았으며 AMPAS(Academy of Motion Picture Arts and Sciences)의 회원이기도 하다.
옮긴이
오명훈
서울대학교 미술대학 응용미술과에서 그래픽디자인을 전공한 후 미국으로 건너가 뉴욕대학교 예술대학에서 영화연출 석사학위를 취득했다. 귀국 후 이장호 감독과 김종학 감독의 조감독을 거쳐 현재는 한국예술종합학교 영상원 영화과 교수로 재직 중이다. 단편영화로 <벽>과 <처용가>가 있고 장편영화는 <썬데이@서울>이 있다. 한국애니메이션고등학교 『영상연출』 교과서와 교학사의 2010년도 중학교 『국어』 교과서의 영화읽기 단원을 집필했다. 역서로 『영화 편집: 기술, 역사, 이론, 미학』(2011), 『디지털 시네마를 위한 컬러와 마스터링』(2010)이 있다.
박현철
중앙대학교 예술대학 사진학과를 졸업했다. 한국영화아카데미에서 영화촬영을 전공한 후 미국으로 건너가 아메리카필름인스티튜트(AFI)에서 영화촬영 전공으로 석사 학위를 취득했다. 귀국 후 CM패밀리에서TV CF 촬영감독, 스태디캠 촬영을 했다. 1995년부터 영화촬영감독으로 작품 활동을 하면서 한국예술종합학교 영상원 영화과에서 영화촬영 전공 교수로 재직 중이다. 촬영감독을 한 작품으로 <국가대표>, <미녀는 괴로워> 등이 있다. 교육과학기술부에서 발간한 고등학교 교과서 『촬영 조명』의 1단원을 집필했다.
차례
머리말
1 디지털 시네마를 위한 색 보정과 마스터링 개요
2 영화 필름의 컬러
3 디지털 시네마의 색 공간
4 전달함수
5 레퍼런스 프로젝터와 영사 환경
6 디지털 마스터링
7 디지털 시네마 배급을 위한 컬러 인코딩
8 프로젝터의 컬러 프로세싱
9 DLP 시네마 사례 연구
10 디지털 디스플레이 기술
11 디지털 3D 영사
12 디지털 시네마의 미래
감사의 말
찾아보기
책속으로
필름 리코딩에 있어서 이런 단점을 극복할 수 있는 유일한 다른 방법은 영화를 각각의 릴별로 처리하여 아웃풋하는 것이다. 이는 기존의 앤서 프린팅 과정에서 그랬듯이 릴별로 전달할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이는 감독과 촬영감독이 매 릴마다 결정을 내려야 한다는 것인데, DI 프로세스의 큰 장점인 랩에 보내기 직전까지 계속해서 바꾸고 개선할 수 있는 유연성을 포기해야 한다는 것을 의미한다.
_ “6장 디지털 마스터링 중에서
그래서 색 공간 변환을 어떻게 실행하는가? 색 보정기들이 RGB보다는 XYZ에서 작업할 수 있기 위해 재생산되어야 하는 것인가? 이 두 번째 질문에 대한 대답은 부정적이다. R′ G′ B′ 작업 공간에서 X′ Y′ Z′로의 변환은 색 보정기의 아웃풋, 아니면 두 번째 작업 단계에서 실행되어야 한다. 디지털 마스터가 컴퓨터 파일 시스템에서 모이게 된다면 색 보정은 애플사의 셰이크 같은 소프트웨어 툴을 이용해 배치 프로세싱 단계에 쉽게 적용될 수 있다.
_ 7장 “디지털 시네마 배급을 위한 컬러 인코딩” 중에서
눈의 피로를 최소화하기 위해 한 숏에서 다른 숏의 컷들이 3D 화면에서 반드시 유지되어야 한다. 그렇지 않으면 뇌는 계속해서 바뀌는 시차를 재구성하려 한다. 이것은 클로즈업에서 와이드 숏까지의 편집 컷에 대해 커다란 제약을 주지만, 줌과 페이드를 통해 어느 정도 완화할 수 있다.
_ “11장 디지털 3D 영사” 중에서
디지털 영화는 파괴적이고 모험적으로 보이기 쉽다. 하지만 이것은 또한 프로세스를 능률화하고 영화 관람의 품질을 향상시킬 수 있는 기회이기도 하다. 색의 창의적 사용은 강력한 감정을 불러일으키는 도구다. 하지만 효과적으로 사용되기 위해서 이러한 색은 모든 개별적 상영관에서 일정하고 동일한 방식으로 보정되어 재생되어야 한다. 그리고 이것이야말로 영화 예술을 지원하기 위해 색 과학이 적용될 수 있는 부분이다.
_ “12장 디지털 시네마의 미래” 중에서